游戏行业的巨额利润成为了大家的笑柄

热搜大全 > 新闻热搜 > 科技热搜 > 正文

游戏行业的巨额利润成为了大家的笑柄

热搜大全 2023-08-12

近几年来,手游行业发生了翻天覆地的变化,游戏营销的难度也随之增加。

游戏行业的暴利成了笑话

头部效应明显,买量效率降低,过去靠撒币砸钱一招鲜就能吃饱饱的时代已经一去不复返。

有些从业者觉得一切变化太快不可理解,但这种转变在历史上过于普通。

大多行业都经历过这个野蛮生长到逐渐规范的过程。

野蛮生长这个部分有一个好听的名字,叫 " 黄金时代 "。

如果你真的观察过各个行业的黄金时代,你会发现这些黄金时代其实都很混乱,行业扩张很快,但根本没有章法,你钱多胆大就能出头。

手游圈之前一直处于黄金时代,所以很多从业者习惯粗狂的经营方式,游戏就是换皮,营销就是钱买钱,属于仗着市场好在强行撒币,实质上浪费又低效。

然而随着市场规范,玩家觉醒,质量在游戏成功要素中占的比重越来越高。

一方面玩家品味上升,想要高质量内容。

一方面创意耗尽,厂商很难再靠一两个长板覆盖缺点。

厂商被迫走向 " 提高质量,长线运营 " 的方向,玩一波流就能赚钱的黄金时代就这么过去了。

对大部分从业者来说这是个坏消息,但对有野心的选手来说,机会刚刚到来。

因为真正决定行业格局的并不是 " 黄金时代 ",而是之后的 " 白银时代 "。

那些为大众留下深刻印象的公司,往往都是自己行业内 " 白银时代 " 的霸主。

如何适应手游白银时代的种种变化,是每一个脑子清醒的游戏公司必须思考的问题。

黄金时代里,快就是一切,游戏厂商需要用最快速度占据用户的视线,快速迭代,快速变现。

而在白银时代,一款游戏的生命周期将会变成之前的几倍,游戏公司需要针对更长的游戏生命周期,进行更细致、分阶段的精品化营销。

这种营销可以称为 " 全生命周期营销 ",一种从游戏上线,到游戏下线,贯穿全程的营销方式。

缺乏 " 全生命周期 " 营销意识,不能最大化发挥单个游戏效能的人,很难在新时代里继续生存。

2

可以基于白银时代和黄金时代的不同,推测一下白银时代营销的重点。

黄金时代是一个行业的创生期,大众对这个行业还缺乏认知,需要从业者用更朴素的营销方式将行业的特点传播出去。

这时候用户处于 " 不知道自己有需求 " 的情况,需要解决的问题是 " 有和无 "。

只要你的产品够多,传播够广,一定会有一大批人发现 " 原来我要的是这个 ",然后被转化为用户。

简单地说,这阶段的用户你给他什么他就认什么。

所以这个时代的特点,就是渠道为王,只要 " 爆量 " 就可以钱买钱。

而进入白银时代后,大众对一个行业已经有了基础认识,有了衡量产品价值的能力,有了自己的价值判断和个人喜好。

又因为行业扩张,可选的产品增多,用户拥有更宽广的选择权,他们将会对市场上的产品进行对比,然后根据一定的标准选择消费目标。

这时候,依靠单纯的增加规模就不再能打动用户,用户会在市场上同类型的产品里进行深度筛选,你必须明确地给用户一个购买的理由,一个优势点,才能让用户留下目光。

所以在这一阶段,那些没有优势,或者没有把自己优势讲明白的厂商会成片倒闭,最后立下一群成功建立品牌认知的巨头。

站在大众的视角里,就是可选项突然变少了,似乎一个品类只有几个头部产品可选。

而这些产品的生命周期会非常漫长。

一方面因为众多复杂的原因,厂商不能再简单换皮,导致单一游戏的开发成本上升。

另一方面用户品味上升,追求高质量游戏,导致获客成本一起上升。

厂商要对冲成本,只能延长游戏全生命周期,延长游戏在游戏中的生命周期。

这就是" 白银时代 " 产品最大的特点:持久。

哪怕白银时代过去,进入被称为 " 红海 " 的青铜时代,这些作品依然可以在排行榜上霸榜。

就好像哪怕到今天,网游(PC 端)排行榜前几很长时间就没变过。

这些大浪淘沙留下的精品,会变成能长时间赚钱的大 IP,在十年以上的尺度上维持盈利。

对应的,这时代的营销方案也必须转向精品化,在营销上必须 " 高起 "、" 准打 "、" 长走 "。

" 高起 ",指在游戏正式上线之前就确定相应的营销策略,进行有目的有规划的整体规划,确保在各个营销节点能够收益最大化。

" 准打 " 则是针对目标用户、目标平台以及市场变化进行及时调整,打透目标人群,让营销的效能更高。

" 长走 " 则是摒弃过去的一波流玩法,在更长时间内进行波次营销,让营销节奏覆盖游戏的全生命周期。

这套规则看起来更复杂,但盘下来,成本其实比之前盲目撒币要更低。

因为你打得更精准,浪费的资源变少了,能从单个作品中获得的回报也更高。

优秀的游戏拥有更长生命周期,所以需要针对性的营销,而针对的营销又能延长游戏生命,达成左脚踩右脚一直踩上天的效果。

先动脑子,一定比瞎撒币要来的效率高。

3

关于白银时代的营销思路,可以参考一下腾讯广告近期的发布和动作。

和过去的腾讯广告不同,这次发布让我们看到了一个以模型、算力和数据能力为基础,充分整合了腾讯体系中内容资源用户场景的腾讯广告。

它对自身能力的整合就像一支配合良好的职业战队,能够达成 1 1>2 的优秀战绩。

面对时代变局,腾讯广告推出了游戏全生命周期营销解决方案 " 游速通 ",试图为厂商提供更快捷更准确的营销策划。

对厂商来说,游速通能够帮助他们更好更快的适应新时代营销。

白银时代游戏成本增加、生命周期变长的特点,为游戏厂商提供了针对性、精细化的运营服务,确保游戏在上线前后的各个时间点都能获得优秀的营销结果。

相比过去的 " 一波流 " 玩法,游速通更关注整体规划,努力做到 " 兵马未动而粮草先行 ",期望广告主更早和平台建立联系,在封测和预约阶段就和平台进行更深度的合作,并以此优化整个营销周期的策略。

最好的投放起点,不是在游戏上线后。

而是测试时。

游速通为广告主提供各项服务和能力,在封测期、预约期、首发、这些关键节点里,广告主会得到细致且具有针对性的营销方案,厂商可以根据自己的需求以及前期市场的反馈,和平台商讨定制更精细化的后续方案。

在上线后的版更期,厂商也可以根据游戏代言人或 IP 合作的情况,借助粉丝群体快速在腾讯广告上进行人群破圈,进一步吸引更多代言人和 IP 忠粉成为游戏兴趣人群。

日常的平推期,则结合深度出价和自动化工具,进行投放效果的智能调优,进一步提升回流效率。

在整个游速通解决方案中,值得关注的还有腾讯广告推出的两大智能投放产品。

一个是 "App 智投",这个全新的自动化投放产品有效精简创编流程,支持设置基础投放信息、批量上传创意,能为广告主达成更优的投放效果。

另一个是 "最大转化量",这个工具可以根据广告主的广告预算、投放时段、考核目标,自动进行出价探索,提供高效合理的营销方案,在同等成本下,尽可能多地获取目标用户,持续降低获客成本。

可以看出,腾讯广告正在进行深度智能化。

事实上,游速通的出现,正是腾讯广告的技术实力不断提升地体现。

腾讯广告以大模型为核心推动系统升级,增强底层算力,可以有效分析更多维度更多层次的数据。

利用这些升级过的基建,他们建设了 " 游戏知识图谱 ",升级行业标签体系,对游戏进行更深度更精细的标签分类,强化系统对游戏行业的理解。

通过这种细分,腾讯广告可以针对不同品类不同场景的游戏,提供对应的营销框架,做到一定程度上的定制化服务。

进一步引入更细粒度的关键行为作为辅助样本进行联合建模,用以探索目标人群。

在这个已经大幅变化的白银时代里,腾讯广告也用技术升级,持续为商家提供更符合时代趋势的解决方案。

4

白银时代的另一个问题是获客难,尤其是获新客难。

那些可以被简单打动的用户,都已经在黄金时代被铺天盖地的宣发收割,白银时代的用户增长主要靠存量,靠争抢其他同行的用户。

但白银用户有没有未被开发的市场呢?

依然有。

如何挖掘这些白银时代的新客,这又是一个难题。

而腾讯在这方面的解法是,全媒体、全链路出击,用精品化整合营销覆盖这些用户,打破他们的自闭墙。

依托腾讯全媒体矩阵的能力,腾讯广告可以将广告投放到相关的内容平台,并和不同形式的媒体进行深度联动。

比如从今年春节出现在腾讯视频的爆笑相亲局节目《我的海岛意中人》中就出现了《和平精英》的身影。

互动真人秀节目《一起来家游》中则有《巨兽战场》&《剑侠风云》&《文明与征服》多款游戏。

这些内容把游戏放到了更多未被转化的新用户面前,通过明星、故事、内容等方式勾起新用户的兴趣点,让这些人被转化为游戏用户。

效果上来看,腾讯广告联手腾讯视频打造的 2023CNY 项目整体总曝光超过 3.5 亿,内容节目定制播放量更是全网超 1 亿。

这些操作不但扩大了潜在用户群,还从另一种角度上增加了营销的效果。

在白银时代,商家会非常害怕营销同质化。

以前只要你量灌的足够多,总有人能被转化,现在用户都是吃过见过的了,同样的套路扫一眼,觉得没有新意,大概率直接划过。

所以在商家的角度,迫切希望广告商能拿出有针对性,能够突出自身卖点的定制化内容。

而腾讯良好的品牌合作能力,能够为厂商提供独特的,接近定制化的营销内容。

之前腾讯广告就曾采用 " 明星 N" 的模式,包括明星 综艺、明星 直播、明星 短代、明星 买量短视频素材拍摄等,为客户提供专属的营销资源。

不管是针对客户具体情况进行的定制化推广,还是针对全生命周期的波次营销,都能有效提升游戏营销的实效,帮助厂商整合内部资源。

腾讯广告将这一套内容营销资源集合定义为 " 游戏引力聚能环 ",认为多媒体联动的效果可以聚集更大的能量,为用户提供更多有实效的营销方案。

除了这些传统营销的升级之外,腾讯广告也积极开发新赛道。

今年引起许多人注意的全新模式 " 小游戏混变 ",就是腾讯广告平台帮助厂商获得增长的新方向。

简单地说,就是让小游戏可以从单纯的自负盈亏中脱离出来,发挥自己的传播优势,将自己变成游戏宣传链条的一部分。

开发者既有机会在游戏中获得来自玩家收入,也可以承接别的项目广告,把自己小游戏的流量及时变现。

腾讯广告称之为小游戏的 " 混合变现 "。

小游戏这一赛道现在势头凶猛,正在飞快扩张,是一个潜力无穷的全新模式。

腾讯广告成功用这个模式解决了小商家预算少、变现难的问题,降低了中小商家的成本。

这些操作和打法,是腾讯广告对时代变化的解读,以及给出的答案。

简单而言,那就是帮行业做整合,从能力底层、品类、品牌各方面一起聚力,助力厂商更科学更完善地增长,也助力游戏产业更加可持续健康发展。

它们分别切中了白银时代的某些特点,所以才得以在这个变化后的世界里发挥出与众不同的能效,利用精细化运营和精品化整合营销,为用户提供营销的实效。

5

不客气地说,白银时代是最后一个出英雄的机会,那些在黄金时代没吃到肉的人,在白银时代有一个翻身机会,并可能抓住机会跻身顶级。

就像当年的腾讯,在网游的黄金时代只是二线厂商,在盛大这样的一线大厂面前相形见绌。

但在白银时代到来时,腾讯精准地抓住了时代脉搏,找到了 LOL、DNF、CF 三驾马车,一波将自己顶进了世界游戏公司的豪门,并一直维持至今。

其中对 LOL 为代表的长期开发漫长布局,更是成为让人羡慕的经典案例。

抓住了时代变革的机会,崛起就是这么快。

现在业内已经形成共识,想生存就必须做精品游戏,靠质量取胜,但精品游戏需要能与之匹配的营销与运营。

相比起当初腾讯在精品赛道独辟蹊径,跟随大势转变思路已经是个低难度选项了。

手游的白银时代刚刚开始,正是卷得飞起,也正是英雄辈出的阶段。

抢不上这一轮,那就只能等下一波风口了,白银时代奠定的格局,没有那么容易告破。

如果对游戏行业有执念,最好重视这个时代的特殊性,抓住机会,狠狠地干一票。

宣传不是全部,宣传不能解决质量不足的问题,但质量再好,没有宣传也只有蒙尘一条路。

做质量,也要做宣传,高质量,更要高宣传。

现在,是时候为十年后的自己谋划了。

早一点,晚一点,真的差很多。

用户对喜马拉雅的“一台设备一充值”的抱怨引发了网友的吐槽,认为这是一种花式割韭菜行为。

用户对喜马拉雅的“一台设备一充值”的抱怨引发了网友的吐槽,认为这是一种花式割韭菜行为。

科技热搜 喜马拉雅 天猫精灵 手表 设备 韭菜 新闻 资讯 直播 视频 美图 社区 本地 热点 2023-08-07

“遥遥领先”,一个华为热梗的走红

“遥遥领先”,一个华为热梗的走红

科技热搜 华为 芯片 余承东 华为mate 雷蒙 新闻 资讯 直播 视频 美图 社区 本地 热点 2023-09-29

华为 Mate 60 Pro  DXOMARK 影像测试结果出炉:总分157,位列排行榜第 1 名

华为 Mate 60 Pro DXOMARK 影像测试结果出炉:总分157,位列排行榜第 1 名

科技热搜 华为mate google pixel oppo find x iphone 新闻 资讯 直播 视频 美图 社区 本地 热点 2023-11-17

《繁花》:A先生最后一集终于露脸,为何是宝总的模样?

《繁花》:A先生最后一集终于露脸,为何是宝总的模样?

娱乐热点 导演 a股 李产 股市 陈真 新闻 资讯 直播 视频 美图 社区 本地 热点 2024-01-18

韩国女团大尺度造型惹争议,穿着令人费解,成员还有中国人

韩国女团大尺度造型惹争议,穿着令人费解,成员还有中国人

娱乐热点 造型 韩国 尺度 中国人 穿着 新闻 资讯 直播 视频 美图 社区 本地 热点 2024-02-04

曾被卖出19万美元高价!这台初代iPhone太猛了 曾被卖出19万美元高价!这台初代iPhone太猛了